• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

«Давайте сделаем что-нибудь клёвое и не помрём в процессе»: интервью с Алексеем Поляриновым

В январе этого года вышло продолжение серии игр «Мор», и в его разработке принял участие Алексей Поляринов. «Многобукв» взяли у писателя и сценариста интервью, в котором мы обсудили разницу в подходах к двум форматам и поговорили об особенностях работы в каждом из них. Осторожно: текст содержит спойлеры к «Мору».

«Давайте сделаем что-нибудь клёвое и не помрём в процессе»: интервью с Алексеем Поляриновым

Алексей Суворов

Как вы определяете границу между литературным повествованием и игровым нарративом? 

Честно говоря, никак, потому что и то и другое — это история. Границы между нарративами не существует. История рассказывается одинаково, нюансы возникают в том, что у романа есть только нарратив — это одна шестерёнка, один механизм, с которым ты работаешь. А у игры несколько равноправных шестерёнок, которые друг на друга влияют, ограничивают. С внутриигровым трением между шестерёнками и возникает разница. В остальном нарратив один и тот же, и начинаешь ты придумывать его примерно одинаково: есть герой, его речь, его особенности, характер, столкновение с другими героями.

Когда ты пишешь роман, всё, что тебя ограничивает, это твой собственный вкус, твоя начитанность, знание о том, как писались книги до тебя, и о том, как вообще пишутся книги. Можно строить роман, как это сделано в «Моби Дике» Германа Мелвилла: сначала идёт обыкновенная история человека, который хочет поплыть куда-то, затем он встречает друга, затем роман ломается и начинает работать пьеса Шекспира. Мелвилла тоже ограничивал только вкус и понимание построения книги: он стал писать куски в стиле пьес, а затем вдруг стал вставлять туда культурологическое эссе — потому что может, потому что гибкая романная структура это позволяет, и потому что он такой гениальный человек, который до этого додумался.

Если бы мы делали игру по «Моби Дику» это был бы совершенно другой разговор. Мы не могли бы позволить себе такую роскошь. Начиная делать игру, ты сразу задаёшься вопросом, какой будет геймплей и на каком движке она делается. Это два ограничивающих фактора, вокруг которых нужно строить нарратив. В игре про китобоев было бы важно понять, с чего она начинается и как презентовать игроку механики игры, и уже вокруг этого начинать писать. Получается ситуация от обратного: ты смотришь на мир, который задан в движке, и пытаешься его описывать, а не создаёшь с нуля.

То же самое происходило с «Мором». Задача писателя в игре — создавать мостики между нарративом и геймплеем. В романе нужно создавать мостики просто между нарративами — это другая работа мозга, и в этом ключевая разница.

Очень интересный момент — это нелинейность, потому что, конечно же, игроку нельзя дать абсолютную свободу. Не существует нарратива, который бы это обеспечил. Можно дать только определённую иллюзию свободы и некоторую вариативность. В этом преимущество игры перед романом, потому что в романе автор имеет абсолютную власть над всем, что происходит. Нравится это читателю или нет, если он за тобой пошел в книгу, ему придётся выслушать историю до конца. Книг, которые экспериментировали с нарративом, с его ветвлением, не очень много. Они остались в истории в некотором роде как авангардный способ проверить структуру романа на прочность. 

Любопытно: то, что в литературе является авангардом, в игре — мейнстрим. Одна из первых игр — это буквально текстовая новелла, где игроку говорят что-то вроде «перед тобой пещера», и дают варианты ответов «зажечь спичку», «войти туда в темноте», что-то ещё. И ты исследуешь эту пещеру с помощью вот такой текстовой новеллы. Это, кажется, было чуть ли не первое вместе с Pong, что было сделано именно на уровне сплетения технологий и нарратива.

И, собственно, в случае с «Мором» и с любой RPG это до сих пор так работает.

Как в игровом сценарии балансировать между авторским замыслом и агентностью игрока? 

Здесь нет баланса. Мне кажется, это немножечко ложная дихотомия, я так отвечу. Внутри игры воля игрока — это часть авторского замысла.

Когда ты создаёшь квест внутри игры, ты изначально ограничен точно так же, как и игрок — движком и технологией. Просто твоя задача как писателя или нарративного дизайнера, сделать так, чтобы игрок не замечал эти ограничения, а ощущал их как нечто естественное. Наверное, это одна из самых важных вещей, когда ты пишешь что-то для игры. 

Например в нашей игре есть механика апатии-мании. Когда герой-игрок производит любое действие, смотрит на какие-то вещи, бьёт по чему-то, разговаривает с кем-то, эта шкала меняется. Если он ведёт себя агрессивно, шкала повышается в сторону мании, у него начинается тахикардия. Если он ведёт себя пассивно, шкала снижается, и он впадает депрессию. Эту механику мы старались обрабатывать в каждом диалоге и в каждом квесте, чтобы сплести нарратив с геймплеем.

В одном из придуманных нами квестов (спойлер!) из госпиталя пропадает морфий, и игроку нужно выяснить, кто его украл. Ему говорят, что здесь таскалась самозванка Клара, очень подозрительно себя вела. Возможно, это она. Когда идёшь к ней, она говорит: «Я не хочу с тобой разговаривать, ты очень скучный». И игрок не понимает, почему она блокирует секрет, здесь совершенно непонятно, что происходит. Клара говорит: «Я в бар пойду, там хотя бы веселее, там с томатами интереснее разговаривать». А затем игра намекает, что Клара — человек крайних состояний, а механика апатии и мании, с которой игрок взаимодействует уже несколько часов, поможет разгадать этот квест. Нужно только догадаться, как. Игрок может пойти в бар за Кларой — и если он там заговорит с братьями Стаматиными, он обнаружит, что каждый из братьев слышит разную Клару: Андрей Стаматин, который постоянно находится в состоянии мании, воспринимает её очень весёлой, остроумной и забавной, а Петру, который постоянно в апатии, в депрессии, Клара как будто бы рассказывает самые грустные истории на свете, от которых хочется удавиться. После этого игрок абсолютно точно уже должен понять: чтобы поговорить с Кларой и что-то у неё выяснить, ему нужно довести себя до одного из этих состояний. Таким образом решается квест (конец спойлера) .

Такую структуру невозможно придумать в романе — она там просто не нужна. В игре это осуществимо исключительно потому, что нужно сплетать нарратив с геймплеем, и такие вещи как раз заставляют игрока взаимодействовать с механиками, а не просто читать диалоги. 

Насколько осязаема в игре граница между игроком и героем, за которого он играет?

Когда мы говорим о литературных героях, единственный способ дотянуться до героя-читателя — это эмпатия. В случае с играми это работает совершенно по-другому, это более механическое взаимодействие. Игрок как бы примеряет аватара, поэтому здесь возникают другие трения. Есть известный мем в интернете, когда игроки недовольны чем-то происходящим в сюжете, и они высказывают в интернете: «А почему персонаж делает вот это, и это, и убивает людей?» И на это отвечают фразой: «You control the buttons you push». Ты контролируешь кнопки, которые ты нажимаешь. Вокруг этого есть целый философский спор.

Поэтому в случае с игрой, в отличие от читателя, который все же отстранен от персонажей и может примерять их на себя только абстрактно, игрок вживается в персонажа часто настолько, что чувствует себя им. Любые манипуляции игры, соответственно, приводят к более заостренным реакциям и к более интересным вещам, которые можно проделать с игроком. 

В качестве примера можно привести игру Spec Ops: The Line — классический шутер от третьего лица. В процессе игрок совершал несколько военных преступлений, а потом оказывалось, что вообще-то он мог их не совершать, если совсем кратко. Это довольно интересный кейс о том, как игра может манипулировать игроком, как она может его заставить, не сказав о том, что у него есть выбор, действовать так, как ему самому не нравится. Поэтому игры — весьма интересный медиум, они каким-то образом часто пролезают гораздо глубже под кожу, чем книги.

Недавно вышла онлайн-игра ARC Riders. Несколько людей забрасываются на определённую территорию и должны на ней обшаривать склады, сражаться с роботами. Но самое интересное в том, как игроки начинают взаимодействовать друг с другом — интерактивность мира заставляет их проявлять самые хорошие или самые плохие качества. Некоторые игроки для начала пытаются с кем-то сдружиться, сбиться вместе, а потом оказывается, что их цель на самом деле — завести в ловушку и пристрелить. Другие игроки, наоборот, поддерживают друг друга и дотаскивают до выходных точек. Вот это поведение, которое заставляет человека внутри игры быть более агентным, кажется весьма перспективной почвой для того, что ты можешь сделать внутри игры и что игра может предложить человеку, чтобы он узнал про себя что-то новое. 

А в чём главное отличие создания персонажа в романе и в игре?

Кажется, что разница на самом деле небольшая. Главная задача при создании протагониста — сделать его живым и интересным. 

В конце девяностых и начале нулывех некоторым авторам казалось, что протагонист должен полностью сливаться с игроком, и поэтому многим героям даже не давали поговорить. Например, в Half-Life, одной из самых известных игр в истории, повлиявших вообще на всю индустрию, главный герой-ученый Гордон Фримен никогда не разговаривал. Сейчас от этого уже полностью отказываются. Неразговаривающий персонаж без характера считается огромным недостатком игры, за это ей снижают оценки. Игрокам не нравится, когда главный герой неинтересный и у него нет характера.

Сравнивая, например, как я придумывал условно главных героев для «Кадавров» и как бы я придумывал главного героя для игры, я не вижу особого противоречия, ведь главная проблема — придумать такого персонажа, который бы очень хорошо отражал главную метафору. Твой главный герой должен быть полностью погружён в ядро описываемой идеи. Если пишешь книгу про проживание горя, значит, твой герой должен быть воплощением этого проживания горя. Потому что иначе книга просто не будет работать. Какой смысл писать такую книгу?

В романе ты погружаешь героя внутрь механизма произведения, и, скажем так, зубцы на шестерёнках в душе этого героя должны соответствовать зубцам на шестерёнках внутри самого романа. Точно так же это работает в игре, когда ты придумываешь героя — с той поправкой, что ты должен опираться не только на нарратив, но и на геймплей.

В «Море» много геймплейных механик, не все они удались, но именно механика апатии-мании и механика осмотра пациентов отлично работает как показатель не только профессии героя, но и его внутреннего состояния, его отношения к людям: через то, как он проводит опросы пациентов, понимаешь, какой он. И в то же время, поскольку реплики за героя выбирает игрок, то он сам становится немножко этим героем, он может быть грубее, быть нежнее, быть добрее. И от того, какие реплики он выбирает, совершенно по-разному работает восприятие — опять же к вопросу о том, как вводятся вместе нарратив и геймплей. 

В одном из интервью Вы говорили про процесс обратного инжиниринга, но в отношении книг. Вы понимаете, как книга устроена, разбираете её на те самые шестерёнки, а затем собираете обратно. Насколько тот же аналитический механизм применим к играм? 

Мне кажется, это работает абсолютно так же. 

Когда начинаешь работать над играми, начинаешь смотреть на них по-другому. Я всё время играю в какой-нибудь ремейк Silent Hill, и там первый час игры ты ходишь и постоянно реагируешь на радио. Механика в том, что ты слышишь врагов прежде чем видишь их, потому что у тебя есть радио, которое отличает тебя от приближения этих врагов. И затем вдруг появляются враги, которых ты слышишь, но не видишь. А потом появляются враги, которых ты видишь, но не слышишь. Такие простые вещи незаметны, когда ты просто потребитель. Потом, когда я начал понимать, как работает нарративный дизайн, я стал реверс-инжинирить каждую игру, в которую играю. Сразу пытаюсь понять: а с чего она началась, с какой идеи? Они придумали этот геймплей и потом стали на него накручивать сюжет? Или наоборот, сюжет поддерживал геймплей? 

Какие литературные приёмы удачно переносит игровой сценарий? И напротив, было ли так, что игровая механика подсказала литературный приём для текста? 

О таком не задумываешься, когда пишешь, потому что на самом деле всё, о чем я сейчас говорю — анализ текста,  реверс-инжиниринг — это скорее умственная работа, которую проводишь уже постфактум. Конечно, когда ты этим занимаешься, когда ты в этом, ты не думаешь об этом в таких терминах. Я не думаю о том, что это шестерёнки и как-то они должны соприкасаться. Ты работаешь скорее по наитию. 

Что касается литературной основы, конечно, она как-то помогает в игре, потому что «Мор» — это, в принципе, очень литературоцентричная игра и очень многотекстовая. И один из главных референсов — рассказ «В чаще» Акутагавы и, как следствие, «Расёмон» Куросавы. В частности, вся сцена-квест (осторожно, спойлер!) с похоронами Лары Равель написана так, как она написана, потому что сама тема игры про то, как ненадёжна память, как она переписывается и редактируется внутри нас. Про то, как мы по-разному помним вещи. Собственно, в идею дачи показания в течение всей игры зашит литературный приём, который называется условно «Врёт как очевидец». В том же квесте с похоронами игрок говорит с тремя персонажами, и каждый из них рассказывает, что был тайно влюблен в Лару, вспоминает одну и ту же историю из детства — но вспоминает её совершенно по-разному (конец спойлера) .

Конечно, этот литературный приём очень хотелось использовать, потому что он хорошо ложился в канву, и потому что хорошо отражал концепцию игры. Зубцы шестерёнок этого приёма идеально ложатся внутри механизма игры, и поэтому ты радостно пытаешься отзеркалить эту литературную структуру в игре. Сама по себе идея нарратива, в котором человек что-то плохо припоминает, организует «Мор» полностью. Третий «Мор» весь про ненадёжного рассказчика, весь обрабатывает эту идею, смеётся над ней, относится к ней серьёзно. Там так много текстов и так много диалогов — кажется, мы отработали все возможные варианты того, как может развиваться действие.

В обратную сторону я бы не сказал, что это работает. 

Литература — это всё ещё довольно линейный процесс. Я могу внутри романа, который сейчас пишу, проваливаться в разные слои времени, но это всё равно будут линейные слои времени, потому что глаз читателя двигается линейно от строчки к строчке, правильно? Можно, конечно, сломать эту линейность, но для этого нужны очень веские основания. Для этого приём, который ты придумал, должен, опять же, иметь зубцы, которые соединятся с твоей идеей.

В «Кадаврах» единственный прием более-менее видеоигровой, который я использовал, это чёрный экран, потому что, как мне показалось, он идеально подошел. И это единственный какой-то такой «нарративный понт», который я смог себе позволить в романе, потому что мне казалось, что я уже слишком взрослый, чтобы выпендриваться внутри нарратива, и я хочу просто рассказать историю. Мне кажется, в этом как раз одна из интересных деталей того, как ты пишешь, когда становишься взрослее и опытнее как писатель. Ты, наоборот, стараешься использовать поменьше «свистоперделок» и «фейерверков», если кажется, что они не подчеркивают мысль, а отвлекают от неё. А главная твоя задача, когда ты пишешь роман, — это подчеркнуть мысль, которая у тебя есть, если она у тебя есть. 

В игре это работает немного иначе. Это настолько более подвижный механизм, что с ним интересно экспериментировать. Литературный текст существует сам по себе, он не привязан ни к чему. И поэтому, когда ты пытаешься этот литературный текст снабдить ещё чем-то, он становится меньше себя. Я стараюсь этого избегать. В игре это работает в обратную сторону. В игре игровой текст, когда подвязывается к геймплею, становится больше себя. А значит, становится интереснее — и это важное отличие.  Когда ты работаешь над игровым текстом, он всего лишь часть пазла. Когда ты работаешь над литературным текстом, это весь пазл, который у тебя есть. 

Какие истории лучше существуют на игровом поле, а какие на литературном? 

Совершенно очевидно, что на игровом поле идеально и очень хорошо работают любые истории, связанные со свободой воли. Это понимает каждый, кто начинает писать игру или, может быть, даже играет. Потому что игра — это фактически роман, внутри которого у тебя есть читатель, поведение которого ты не можешь предсказать. Есть непредсказуемая величина, некий непредсказуемый X, на которого тебе нужно постоянно озираться. 

Читатель всегда замкнут на воле автора, на том, как построены строчки. Ты как бы идёшь в этом потоке строчек, и если автор скажет, куда ты должен перепрыгнуть, ты перепрыгнешь. Или не перепрыгнешь. И на этом, в общем-то, вся нелинейность романа заканчивается. 

А в случае с игрой, как это выглядит? Игра начинается, игрок выходит из поезда на станцию, и он может поговорить с дворником, который перед ним стоит, а может не поговорить. Может быть, он пойдёт направо или пойдёт налево. Если направо ему всё перегородить, он попробует под поезд залезть. Потому что все игроки пытаются тут же понять границы того, что им позволено в игре делать. А если у них есть оружие, они попробуют куда-нибудь выстрелить. Посмотрят, выстреливает ли это что-то. 

Я вспоминаю, как один из пионеров игровой индустрии, Уоррен Спектор, рассказывал, что когда они впервые сделали свою игру, которая называлась Deus Ex, они дали его жене поиграть первый билд, и вместо того, чтобы идти по сюжету, она брала ящики, полчаса кидала их в воду и смотрела, что будет. И все разработчики смотрели, как она этим занимается, и чесали затылок, потому что никто не мог понять, что с этим делать. Вот это, мне кажется, ключевое отличие, которое ты должен, как разработчик, всегда держать в голове: игрок относится к твоему медиуму, к твоему творению, как к песочнице, как к чему-то, в чём у него должно быть как можно больше власти. Нужно создать иллюзию, что у него эта власть есть, даже если её нет. В романе у тебя нет такой задачи, ты об этом даже не думаешь. У автора абсолютная власть.

Я пишу сцену, где у меня два героя условно стоят на краю пропасти, и в конце этой сцены один герой должен другого столкнуть. У меня нет никаких сомнений в том, что что-то пойдёт не так, правильно? Если я делаю игру, где происходит такая сцена, это совершенно другой разговор. Мне нужно продумать, как игроку интереснее в этом поучаствовать.

Возвращаясь к Уоррену Спектору, одна из его заповедей разработчика буквально гласит: «Игрок не должен смотреть, как делаются крутые вещи, игрок должен делать крутые вещи». И когда эта заповедь нарушается, все очень грустят. Когда выходит игра, в которой много кат-сцен, люди приходят в комментарии и говорят: «Блин, было бы классно, если бы это я сделал». Это один из таких ключевых краеугольных камней любой игровой разработки, и мы его, конечно, учитывали, когда писали «Мор». Когда у нас должно было происходить какое-то крутое событие, мы старались сделать так, чтобы игрок либо мог вызвать это событие, либо мог повлиять на него или отменить его. Поскольку эта игра условно про тайм-тревел, она вся заключена, вся завязана на этой концепции: если игроку что-то не нравится, он может просто переделать этот квест сам. Потому что квест для него как конструктор из диалогов. Он может пересобрать их заново. 

Количество вариантов исходов — вот чем отличается игра от романа. Если мы с вами прочитали один роман и его обсуждаем, мы обсуждаем примерно одно и то же. Понятно, что этот роман в линзе нашей души отразился по-разному, и мы сравниваем свои впечатления. Мы можем спорить из-за этого, но текст один. В случае с условным Disco Elysium, примером очень хорошо написанной игры, это вообще никогда не так. Меня всегда потрясает этот момент обсуждения вариативности: когда я проходил Disco Elysium за философа и интеллектуала, которому энциклопедия постоянно всё объясняет, я ходил мимо стены, и стена в городе всё время звала что-то на ней нарисовать, но у меня не было таланта. Я был вот такой философ, в котором умер художник, и он всё время смотрел. А недавно я встретил знакомого, который играл за художника, и в итоге он нарисовал стену, и я так ему завидовал, он исполнил это художественное предназначение и разрисовал стену. Другой человек рассказал мне, что он всю игру разговаривал с собственным галстуком. У меня не было этого опыта. Вот это разница игры и романа.

Возможно ли было бы такую вариативность гипотетически воссоздать в книге? 

Я думаю, что абсолютно точно нет. Книгу было бы невозможно читать. Она была бы слишком перегружена, переусложнена. Штука в том, что игра как медиум упрощает очень многие вещи в твоём мозгу. Она не перегружает тебя и не душит, если хорошо сделана. Если эту вариативность попытаться сделать в книге, это будет книга на 2000 страниц, которую никто никогда не дочитает. То же самое с фильмом. Я где-то видел, что готовится экранизация Disco Elysium. Это ужасная идея, потому что это просто не будет работать. Это будет фильм в мире Disco Elysium, в этом сеттинге, но это будет совершенно что-то другое. 

Даже игру, которая выглядит как парадоксально новая, условный Firewatch, не хочется видеть в форме книги, потому что это отнимет у неё часть очарования. Игра — это ещё и арт, стиль. Точно так же «Хранителей» Алана Мура нельзя просто переписать как роман. Он утратит часть своей души. Это комикс. Он должен быть в картинках, должен быть таким, как его придумали. Когда ты пытаешься его засунуть в другой медиум, ты его просто ломаешь, он теряет свой заряд. Firewatch в целом можно пересказать как роман — это будет такое же пронзительное произведение про человека, который справляется с горем. По сюжету у жены главного героя обнаружили болезнь, она его забывает, и он отдаёт её в в дом, где за ней будут ухаживать, он не может её посещать, он в полном горе. И однажды он находит объявление, требуется человек в парк, в заказник, чтобы следить, чтобы не было пожаров. И он едет туда, и буквально так начинается игра, где ты ходишь по этому парку, разговариваешь по рации с коллегой, и тебе там говорят сходить туда, согнать туристов, посмотреть, что произошло. И исключительно потому, что ты, как игрок, сам ходишь в этом мире и обсуждаешь вещи, которые касаются твоего собственного горя, это работает совершенно особенным образом. Если бы это был роман, наверное, в зависимости от того, кто его пишет, это был бы классный роман, но это было бы что-то совершенно другое. 

Поэтому я бы не сказал, что какую-либо игру можно превратить в роман. Это будет просто мерч, сопроводительный материал. А игра как медиум является самоценным объектом искусства. Firewatch — это объект искусства, Disco Elysium — это объект искусства. Если мы представим себе книгу по Firewatch или Disco Elysium, это не будет искусством, это будет мерч. 

Возможна ли обратная история, если книга послужит источником истории для компьютерной игры?  

Нарратив — это одна из шестерёнок, и если ты берешь одну из шестерёнок уже готовую и прикладываешь к ней другую шестерёнку под названием геймплей, это может как-то интересно заработать. Сейчас студия Виталия Терлецкого делает игру по «Собакистану». И кажется, из этого может выйти что-то интересное, потому что это очень проработанный мир и очень интересный сеттинг. Из этого делается визуальная новелла, которая будет в комиксе и которая будет давать игроку больше воли. То есть это будет то же самое: только ты действительно можешь выбирать, что будет дальше. И, видимо, это будет зависеть от сюжета. Вот такие штуки я могу только приветствовать, но, наверное, не в обратную сторону. 

А какие книги вам бы хотелось видеть адаптированными в игровой формат? 

Я об этом, честно говоря, не думаю. Я и про экранизацию не думаю никогда, вот правда. Когда слышу, что что-то экранизируют, я такой: ну окей, автор, наверное, заработал денег, когда продал права. Хорошо. Good for him, как говорится. Я отношусь ко всем этим вещам как к неким отдельным областям искусства, которые прикольно перемешивать и что-то красть из другой области себе. Но переносить, целиком брать некий объект искусства из одной области в другую — чаще всего это ничем особо хорошим не заканчивается. 

Как мы видим, игры экранизируются невероятно плохо. И если получается хорошо, то чаще всего потому, что авторы очень классные и не пытались копировать игру, а пытались сделать что-то свое, как с Fallout. Просто классные люди пришли, придумали классный собственный сценарий, позвали отличных актеров и не пытались показать игрокам, смотрите, это было как в игре. И получилось, в общем, хорошо. Во всех других случаях ты просто лицо разбиваешь себе ладонью. 

Что вы могли бы посоветовать новичкам и тем, кто хочет себя попробовать в игровой сценаристике? 

Я бы сказал, что главное — ровно как совет, который ты даёшь писателю — читать много хороших книг и, если вы хотите попробовать себя в видеоиграх, поиграть в какие-то классические и хорошие инди-игры. Начать с нарративных — во-первых, будет весьма интересно, во-вторых, можно думать о том, почему это сделано так, реверс-инженерить игру в момент, когда ты в неё играешь. Постоянно думать, а как бы это было в романе, или почему это невозможно сделать в романе. 

Тот же Firewatch — это очень простая игра. Она состоит в основном из ходьбы, из диалогов, и она потрясающая благодаря этому. Потому что если её написать текстом, это, наверное, тоже было бы классно, но это будет совершенно другая история. А почему это другая история? Вот такие вопросы я бы себе задавал в первую очередь.

Писательство — дело относительно одинокое, игровая сценаристика коллективна. Легче ли командная работа, чем писательский индивидуализм или наоборот? 

Мне, наверное, в этом плане повезло, потому что я в первую очередь писатель, и у меня есть какие-то собственные вещи, мой загончик, и там никто ничего не может делать. Поэтому, когда я работаю в команде, я не испытываю никаких болезненных ощущений от того, что кто-то влезает, и от того, что кто-то может отредактировать или переписать то, что я делаю. Я отношусь к этому абсолютно нормально. При этом я знаю людей, которые занимаются исключительно сценаристикой, и я даже представить не могу, когда ты сценарист, а потом приходит какой-нибудь человек, который над тобой и полностью переписывает то, что ты сделал. Это, конечно, очень травмирует. 

В плане командной работы мне повезло с Ice-Pick Lodge, потому что у нас сложился отличный сценарный и нарративный коллектив, мы умудрились ни разу не поругаться за последние два года. И переписывание друг друга ощущались как норма, не вторжение в чужое, а создание чего-то общего. И мне кажется, это очень важный момент, когда ты работаешь над игрой, понимать, что игра — это палимпсест, это такой общий текст, который вы пишете один поверх другого. 

Как вы видите будущее игрового жанра и соотносится ли оно с литературными трендами? 

На самом деле, это настолько в данный момент не пересекающиеся плоскости, что сложно строить какие-то прогнозы. 

Начнем с того, что игровая индустрия, в которой я нахожусь, о которой мы говорим, это инди-индустрия. И у неё будущее всегда одно и звучит примерно так: «Давайте сделаем что-нибудь клёвое и не помрём в процессе». Это практически даже не ирония. «Как бы нам не разориться и выпустить игру, и чтобы она была интересной». В условиях капитализма есть игры-блокбастеры, которые делают за 200 миллионов — вроде «Человека-паука». Там совершенно другой разговор, другой процесс. А есть инди-индустрия, которая не может позволить себе сделать что-то вроде «Человека-паука», а может позволить себе сделать что-то вроде «Мора», который очень-очень ограничен технологически. И эта технология диктует то, как он будет выглядеть и играться.

Поэтому каких-то глобальных прогнозов я точно не могу построить. Это всегда замок на песке,  немножечко объект веры. Ты просто надеешься, что всё получится.

И, в принципе, в современной русской литературе примерно так же. Ты просто надеешься, что все это не развалится к чертям. Особенно учитывая тренды. Если совсем кратко: «Будем живы, не помрём — уже хорошо».

Я пишу сейчас потихоньку новый роман и даже стараюсь не думать о том, выйдет ли он в России, что вообще с ним будет происходить, потому что я боюсь, что меня это остановит, и что я начну себя цензурировать — а я бы не хотел этого делать. Вот в таком положении современная русскоязычная проза находится. Ты постоянно бьёшь себя по рукам, чтобы не заниматься самоцензурой. И это довольно здравый писательский совет, на мой взгляд, — просто стараться не думать об этом на этапе написания. Это покалечит вас. Я это понял на своём опыте, поэтому за последние годы задавил в себе мысли о том, что будет, если я не смогу напечататься, — потому что если ты постоянно будешь об этом думать, ты мёртв как писатель.


подготовили Влада Васюхина и Анастасия Лысенко